서커스 찰리(Circus Charlie) - (1984, MSX, Konami, 스포츠)
작성자: 스노우맨K
고전 콘솔게임 리뷰 | 2022. 4. 13.
타이틀 | 서커스 찰리 (Circus Charlie) |
제작사 | 코나미(Konami) |
장르 | 스포츠 |
발매연도 | 1984 |
기종 | MSX |
서커스 찰리는 코나미가 1984년도
출시한 아케이드 게임으로 가정용인
MSX 버전은 다운이식으로 출시했습니다.
거의 40년이 지난 지금봤을 때 뭐가
다운이식이고 뭐가 상위 기종인지
솔직히 분간이 안갈 수 있는데
잘 보면 색감이라던가 차이가 나긴 합니다.
당시 사람들은 어땠을까 모르지만
플레이의 재미는 같습니다.
MSX에 대해 잠깐 설명하면
80년대 아시아에서 인기가 많았던
개인용 컴퓨터입니다. MSX 기종은
게임기로 기억하는 사람들이 많은데
뭐랄까 IBM 호환 이전의 범용 게이밍
머신 정도로 볼 수도 있습니다.
이 당시는 컴퓨터나 게임 콘솔의 구
분이란게 막 생기기 시작했던
초기 시장이고 게임이란 것이
문화 충격으로 다가왔던 때입니다.
젊은이들과 아이들이 게임에
열광하고 있었지요. 지금처럼
게임을 잘한다고 돈이 벌리는
꺼리가 있는 것도 아니었지만
그냥 그 자체로 열광했습니다.
MSX가 나오고 나서 지난 40년간을
돌아보면 컴퓨터 기술의 발전은
놀라운 수준을 넘어서 경이롭습니다.
게임의 역사에서 MSX가 원시시대
선사시대였다면 40년 후는 우주시대라
말해도 과장이 아닐 정도로 이 시대의
기술 발전은 원시시대에서 현재의
첨단 우주시대까지 40만년이 걸린 발전을
컴퓨팅에서는 40년만에 발전합니다.
현재는 워낙 컴퓨터 기술이 발전해서
앞으로도 그런 속도로 발전하느냐?
는 질문은 다른 차원의 문제이지만
일반 게이머의 관점에서 보면
어마어마한 발전입니다.
MSX의 게임들이 지금 보면 조잡하고
보잘 것 없이 보일 수 있지만
그게 혁명이 태동기였던 겁니다.
콘솔 게임기로써 대중적인 환영을
받은 것은 닌텐도의 슈퍼마리오 시절
부터였습니다. 그냥 하는 말이 아니라
1985년도 발매한 NES 슈퍼마리오 브로스는
총 40만장을 팔고 매출 15억달러
(약1조8천억원)를 달성합니다.
1986년 현대자동차 매출이 1조9천억원
이었습니다. 자동차 만들려면 엄청나게
많은 사람과 중장비가 필요합니다.
슈퍼마리오 브로스를 만든 핵심인원은
레전드 게임 기획자 미야모토 시게루와
디자이너 테즈카 다카시 두 사람 이었습니다.
슈퍼 마리오 월드 리뷰 (SFC, 닌텐도, 플랫포머, 1991)
그 정도로 게임 역사 초기에 엄청난
부가가치가 창출됬다고 볼 수 있습니다.
MSX는 그 이전의 이야기입니다.
MSX를 거쳐서 NES(패미컴)이 나왔습니다.
CPU적으로는 Z80을 사용했는데
NES의 6502보다 한단계 아래의
CPU입니다. 범용 CPU라서 지금까지
호환 칩이 판매되고 있습니다.
잡설이 길었습니다. 서론이 길었으나
게임 자체는 별로 설명이 필요없긴 합니다.
리뷰
서커스 찰리라는 제목은 서커스 묘기를
하는 찰리라는 캐릭터에서 나왔습니다.
총 5 스테이지가 준비되어 있는데
서커스 종목이 다릅니다.
1스테이지는 찰리가 사자를 타고
불의 링을 점프로 넘어야 합니다.
돈이 있는 링은 좀더 높고 좁습니다.
60M에서 시작해서 0M 목적지에
도착하면 클리어됩니다.
타이밍에 맞춘 점프가 중요한데
바닥에 불 항아리가 놓여져 있다면
불의 링을 피했는데 바닥에서
불 항아리에 당할 수 있으니 주의합니다.
뒤로 가는 것도 허용되서 천천히
하면 어렵지 않습니다.
두번째는 외줄에서 원숭이를 넘는
서커스입니다. 갈색 원숭이들은 예측이
되는데 분홍 원숭이가 돌출행동을 합니다.
버튼을 누르는 시간에 따라 짧은 점프와
긴 점프로 나누어집니다. 순발력을 발휘해서
점프를 조절하는 것이 중요합니다.
세번째 스테이지는 구르는 공을
타고 목적지까지 가면 됩니다.
장애물도 없고 그냥 바닥에
떨어지지만 않으면 됩니다.
역시 점프를 누르는 시간에 따라
숏, 롱 점프가 나오니 그것만
주의하면 될 겁니다.
스테이지 4는 마상 묘기입니다.
트램폴린의 반동이 나오는데
말은 계속 달리기 때문에 타이밍
잡기가 조금 어렵습니다.
스테이지 5는 줄타고 건너기입니다.
줄에서 줄로 잡는 것이 빠르지만
그게 어려우면 바닥에 있는
트램폴린을 이용하면 좀 더
플레이가 수월합니다.
스테이지 5를 클리어하면?
다시 반복입니다. 옛날 게임의
특징이 2회차 3회차 개념이 있어서
같은 게임을 약간의 난이도가
조정된 상태로 플레이 하는 겁니다.
옛날 사람들은 아케이드 게임기에
동전을 넣고 최대한 오래 플레이하길
바랬습니다. 아케이드 게임기판은
플레이 시간 싸움이라서 보통은
난이도가 어렵게 나옵니다. 잘하면
오래할 수 있지만 그럴려면 돈을 더
많이 내고 오래 플레이를 해야 합니다.
단순한 원리지만 아케이드 게임은
이 원리를 바탕으로 만들어서
끝까지 클리어가 어렵습니다.
난이도가 왜 이렇게 높은거냐?
는 의문의 게임들을 잘 보면
아케이드 이식판이 많습니다.
1스테이지는 클리어 해도 두번째
부터는 인정사정없이 난이도를
올려버리는게 게임센터의 영업기술입니다.
아케이드 이식판인 서커스 찰리도
40년전 일이라 잘은 알수 없겠으나
그 시대의 관행이었을 겁니다.
또 과거 게임을 하는 재미는 그런
묘한 긴장감을 재현하여
즐기기 위한 것도 있습니다.
게임을 하다보면 보통 사람의
반사신경으로는 도저히 해결이
안되는 난이도도 있는데요.
사람에 따라 불쾌감을 느낄 수 있지만
그런 것을 즐기는 사람도 있습니다.
어떤 사람은 무의미한 반복을
즐기는 사람도 있고 다양합니다.
게임을 즐기는 방식은
사람에 따라 다르니까
예전 게임에서도 의외의
아이디어나 재미를 찾을 수 있습니다.
매매가격
MSX 카트리지는 NES보다
시간이 더 흐른 상태라서
가격이 좀 더 나가는 편입니다.
또 워낙 복제 카트리지가 많았던
시대라 정품의 가치가 있습니다.
용량이 16K 이런 게임들이라
그렇게 큰 소장가치는 없겠지만
추억을 위해 수집하는 사람이라면
또 낼 수 있는 금액 정도는 되네요.
롬 카트리지라서 시간이 지나도
가치는 유지될 겁니다.
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