팩맨 (Pacman) 리뷰 - (1984, MSX, Namco, 아케이드)


작성자: 스노우맨K

고전 콘솔게임 리뷰 | 2022. 4. 15.


타이틀 팩맨(Pacman)
제작사 남코
(Namco)
장르 아케이드
발매연도 1984
기종 MSX

팩맨은 80년대에 가장 인기가

많았던 게임입니다.

 

지금을 철권 시리즈 등 콘솔 게임계의

메이저 게임사인 남코(반다이 남코)사의

초기 아케이드 게임이기도 합니다.

 

게임의 센스로 봐서는 미국사람이

만든 게임 같지만 남코의 레전드

게임 디자이너 이와타니 토오루가

개발했습니다. 현재 나이 67세로

위키피디아 에서는 지금도 게임업계에

있다고 나와있는 것 같은데

워낙 오래전 시대의 게임맨이라

젊었을 때 만큼 활발한 활동을

하지는 않는 것 같습니다.

 

80년대의 팩맨, 갤러그 등 명작을

만든 프로듀서이고 90년대에는

남코의 간판 레이싱 릿지레이서와

아케이드 건슈팅 타임크라이시스의

제작에 참여하기도 했습니다.

 

 

80년대는 지금의 콘솔 시장의 태동기라

20대의 젊은 게임 기획자, 디자이너들이

세계적 히트를 치는 제품을 개발한

시기입니다. 일본의 게임사는 항상

북미 시장을 염두하고 게임을 만드는데

팩맨이 대히트를 칩니다.

 

제목에 대한 일화가 있는데 원래

팩맨(Pac-Man)의 일본판 제목은

Puck Man 이었는데 인터네셔널 판으로

발매하면서 Pac-Man으로 바뀝니다.

Puck Man 하면 Fxxx 이 연상된다는

이유였다고 합니다. P와 F 발음은

다르면서도 닮았으니까. 지금은

다들 팩맨으로 인식하니까 영어권

이름에 맞춰 일본판도 바꾼 것 입니다.

 

 

1980년 아케이드 머신으로 발매하고

1984년에는 MSX에 포팅합니다.

당시의 게임들이 그렇지만,

지금 봐서는 어느게 오리지널이고

어느게 포팅인지 모를 정도로

그래픽이 거기서 거기였던 시기입니다.

 

90년대는 아케이드 머신이 훨씬

비싸고 성능이 좋았기 때문에

패미컴이나 슈퍼패미컴으로 다운이식

이란 개념이 있었는데 지금시대는

그런 개념이 잘 없지요. 컴퓨터나

콘솔이나 성능이 워낙 좋아져서

이제는 하드웨어의 능력을 풀가동하는

게임을 만들려면 비용이 높습니다.

 

80년대의 게임은 그래픽이라던가

지금 기준으로는 보잘 것 없지만

(그래도 당시에는 혁명적이었을 것이다)

게임성과 포인트는 오히려 요즘의

게임보다 너 나은 경우도 있습니다.

 

즉 게임의 목적성이 뚜렷합니다.

 

이 게임은 왜 만드는 것이냐?

누가 이 게임을 하는게 좋은가?

그런 부분이 명확합니다.

 

이와타니 토오루는 여성들을

타겟으로 했다고 합니다.

당시 액션이나 슈팅게임 등

남성위주의 게임이 많았는데

여성 게임 시장을 공략해보자

그래서 만들었는데 북미시장에서

초히트를 칩니다. 아케이드 게임은

머신을 생산해서 기계 자체를

소프트웨어를 탑재해서 게임센터에

납품하는 방식입니다.

 

지금이야 스팀 등 온라인 구독 서비스에

결제하고 게임을 다운로드 받지만

당시엔 인터넷이나 컴퓨터 보급

이런 개념 자체가 없었던 시절입니다.

 

1980년 출시 후 1982년까지 세계적으로

아케이드 머신은 40만대 팔리고

약 70억개의 코인이 들어가서

약 60억달러(7조5천억원)의 매출을

냈다고 추산했습니다.

 

팩맨은 역사상 세계에서 가장 많은

매출을 올린 아케이드 게임으로

100억개의 코인으로 총 35억달러

(약 4.2조원)의 수익을 냈습니다.

 

지금 보면 이 단순한 게임에

80년대 사람들이 왜 그렇게 열광했을까? 

궁굼해지는 부분입니다. 초기 시장의

기회도 있었겠지만 사람들의 마음을

사로잡는 무언가가 있었을겁니다.

 

팩맨이 처음부터 그렇게 성공할 것을

예상하지는 못했다고 합니다.

 

 

리뷰

 

단순한 미로에서 노란색 캐릭터인

팩맨이 고스트 네마리를 피해서

쿠키를 다 먹으면 클리어 됩니다.

 

스테이지를 거듭해도 미로가

변화하지는 않습니다. 속도가

빨라지고 아이템의 종류가

달라지는 정도로 단순하지만

원초적 재미와 중독성이 높습니다.

 

팩맨이 고스트에게 잡히면

목숨을 하나 잃지만 한 스테이지에

4개가 있는 큰 쿠키를 먹으면

잠시 무적시간이 되고 고스트도

먹을 수 있게 됩니다. 먹힌

고스트는 바로 부활하여

미로의 중앙에서 나옵니다.

무적이 된 상태에서는 고스트들의

색깔이 파란색으로 바뀌고 팩맨을

피해 달아나기 시작합니다.

 

이 때 고스트를 먹고 점수를

얻을 수도 있지만, 그 보다는

안전하게 쿠키를 먹으면서 

다음 큰 쿠키가 있는 곳으로

이동하는게 클리어에 유리합니다.

 

맵을 큰 쿠키들을 중심으로

4등분해서 쿠키를 먹어나가는

방식으로 공략하면 처음 하는

사람도 금방 몇개의 스테이지는

클리어 할 수 있을 것 입니다.

 

 

고스트들과 적당한 거리를 유지하면

한번에 전부 달려들지는 않습니다.

 

 

 

쫓기는 스릴과 재미가 있다

 

역시 팩맨은 쫓기는 쫄깃한 스릴이

좋습니다. 아슬아슬하게 쫓기다가

왕쿠키를 먹고 다시 잡아먹는 반전.

마치 갑과을이 순식간에 바뀐듯한

통쾌한 맛이 있습니다. 

왕따가 일진 세명에게 맞다가

갑자기 슈퍼파워로 제압하는

느낌도 납니다. 하지만 힘을 너무

남용하면 역풍이 불기 때문에

왕쿠키를 먹고 최대한 멀리

떨어지는게 좋습니다. 부득이하게

길을 막을 때는 먹어줍니다.

 

팩맨 MSX
네분등 해서 공략한다

맵은 4등분 전략으로 웬만하면

한번 정리한 지역은 다시 돌아갈

일이 없어야 좋습니다.

2스테이지 마다 나오는 추격쇼

스테이지 사이에 추격쇼도 있습니다.

 

 

팩맨 MSX

유튜브의 롱플레이 사이트를 봐도

몇스테이지 클리어하고 죽는 것으로

끝나는데... 위키 문서에 따르면 최종

스테이지는 256개이고 그 다음은

게임 플레이가 안된답니다.

 

바이트 오버플로우 때문인 것 같은데

100억개의 코인을 넣어서 플레이 한

사람 중에 256판까지 간 사람이

과연 있을까? 에뮬레이터 버전에서

치트를 쓰면 시도해볼 수는 있겠으나

웬지 엄두가 나지 않네요;;;

 

 

게임오버 팩맨

* 팩맨은 초기 아케이드 머신 이후에도

수많은 콘솔 기종으로 발매했습니다.

 

테트리스 처럼 버전도

여러 종류가 나왔지요.

(미스 팩맨, 쥬니어 팩맨 등)

 

 

아타리 기종들(2600, 5200, 7800)과

코모도어64, NES 등 주로 북미에서

인기가 많았던 콘솔 위주로 시리즈가

발매된 것은 미국시장에서의 팩맨의

인기를 반영하는 거라 봅니다.

 

이런 캐릭터 디자인은 누가 봐도

양키 센스가 맞지요. 양키 센스지만

동서양을 떠나서 누구나 좋아할 수 있는

둥글한 공모양의 캐릭터입니다.

 

구글은 팩맨 기념일 로고에 플레이

가능한 팩맨을 만들어 놨습니다.

 

예전의 감성 그대로인데

미궁 디자인이 구글 로고입니다.

 

플레이 하기 - 구글 팩맨

 

Pricecharting에 보면 수많은 팩맨

시리즈가 거래되고 있는데

80년대 아케이드 기판은 없는 것

같더군요. 가장 가치가 높은 것은

80년대 40만대 생산되었다는

아케이드 머신일텐데 아마 그건

별도로 뒤져야 나올 것 같고

가격이 싸지는 않을 것 같습니다.

어떻게 보면 박물관에 들어가야할

정도로 시간이 지난 거니까.

40만대가 희소성은 좀 떨어지지만

지금까지 온전히 남아있는 기계는

많지 않을 듯 합니다. 기회가 되면

상당히 구경해보고 싶네요.

 

 

 

Toru Iwatani - Wikipedia

Japanese video game designer, creator of Pac-Man Toru Iwatani (岩谷 徹, Iwatani Tōru, born January 25, 1955) is a Japanese video game designer who spent much of his career working for Namco. He is best known as the creator of the arcade game Pac-Man (1

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