데드오어 얼라이브2(Dead or Alive 2) 북미판 리뷰 - (DC, Techmo, 2000, 슈팅)
작성자: 스노우맨K
고전 콘솔게임 리뷰 | 2022. 3. 4.
데드 오어 얼라이브 2 (Dead or Alive 2)
데드 오어 얼라이브 2 드림캐스트는 나오미 기판으로
1999년에 출시된 동명 대전 격투 액션 게임을
드림캐스트로 이식한 작품입니다. DC용은 북미에
먼저 출시되었고 코스튬과 추가요소를 더한 일본판과
이듬해 PS2용 하드코어판이 출시된 후
더 폭넓은 인기를 얻게 되었습니다.
이 게임이 출시될 당시는 90년대 중반
스트리트 파이터2의 흥행으로 시작된
대전 격투게임의 인기가 3D 그래픽 기술과
맞물려 버츄어 파이터, 철권의 유행으로
자연스럽게 이어지던 시기입니다.
당시 3D그래픽 기술은 게임의 미래였고
콘솔의 주요 게임개발사들은 모든 게임을
전부 3D화하는 시도를 하던 때 입니다.
하지만 이 때의 3D기술은 초기 단계이고
하드웨어 사양이 아직 3D 가속에는 부족해서
웬만한 회사의 기술력으로는 제대로된
3D게임을 만들어 내기 어렵던 시절입니다.
크소게임(크소게)라는 단어가 나오기 시작한게
이 때 쯤인데 조잡한 3D그래픽으로 만들면
차라리 2D로 개발한 것 보다 못한 게임이
수두룩하게 나왔습니다. 지금은 하드웨어와
소프트웨어 기술이 훨씬 발전해서 아마츄어가
유니티나 언리얼엔진으로 3D게임을 개발해도
당시 웬만한 중소게임회사보다 더 화려한
그래픽을 구현하는게 가능합니다.
그러나 과거와 현재를 동일선상에서
비교하는 것은 곤란하지요.
크소3D가 난무하던 시절 홀연히 DOA2가
아케이드 게임계와 콘솔에 등장하면서
사람들은 충격을 받습니다. 아니 이렇게 까지
3D를 구현할 수 있는건가?
아름다운 캐릭터들의 컷신이 리얼타임렌더링
(실시간 3D그래픽으로 처리하는 것)
으로 표현되는 화면을 처음봤을 때
사람들은 가상현실이 도래했음을 직감했습니다.
3D그래픽 초기에는 리얼타임렌더링이 어려워서
별도의 CG를 제작하고 이를 동영상으로 변환하여
게임내 오프닝이나 컷신에 넣는 방식을 사용했습니다.
PS1은 본격 3D게임기이지만 거의 대부분 타이틀이
오프닝이나 컷신에 동영상 재생방식을 사용했습니다.
(파이널 판타지 7을 보면 알 수 있다)
CD는 좀 느리지만 640메가의 용량으로
동영상을 재생하기엔 최적이었습니다.
(CD 동영상 플레이어라는 것도 한 때 판매했다)
이 방법은 실제 게임 플레이 영상과 동영상의
화질차이가 심해서 위화감이 든다는 단점이 있습니다.
물론 DOA에도 좀 리얼타임이 어렵겠다 싶은 부분은
동영상으로 돌아가기도 합니다. 하지만 자세히
보지 않으면 별로 신경이 안쓰일 정도로
리얼타임렌더링의 화질이 좋습니다. 아니 3D 모델이
실시간으로 움직이는게 더 역동감이 느껴져서 좋습니다.
DOA2 차별점
DOA2가 그전의 게임과의 차별점을 보면
미소녀 컨셉을 3D 격투게임에 접목시킨
아름다운 캐릭터들, 깨끗하고 부드러운 움직임,
그리고 전략적 격투 시스템입니다.
흔히 DOA 시리즈 하면 섹시 미소녀 게임,
매력적인 여성들의 모델링을 보는 재미로
한다는 인식이 좀 있었습니다만, 격투게임으로의
완성도가 높아서 공식대회도 많이 있었습니다.
개발사가 게임에 섹시 어필을 한 것은
사실입니다. DOA가 화제가 된 것은
바스트 모핑이라는 뭔가 느낌이 있는 기법은
여성 캐릭터의 가슴의 움직임을 부드럽게
표현하는 3D 그래픽 기술입니다.
3D캐릭터는 사실적이지만 부드럽다는
느낌이 없던 때라서 DOA를 계기로
3D 미소녀 매니아 층이 형성되기 시작합니다.
개발사 테크모는 데드오어얼라이브 익스트림이라는
타이틀로 3D 미소녀 같은 게임을 출시하면서
선정성 논란에 휩싸이기도 하는데요. 어쨋든
게임은 팔리기 시작했고 시리즈로 제작됩니다.
DOA도 나름의 전통이있는 대전 액션게임인데
이런 쪽으로 이미지가 씌워져 있어서
아쉽다고 하는 사람들도 있습니다.
하지만 게임의 재미는 게이머가 결정하는 것으로
남들이 뭐라해도 게임이 팔리면 제작사는
매니아층을 노리고 또 게임을 제작합니다.
미소녀 컨셉은 너무 뭐라할게 아닌게
메탈기어 솔리드 시리즈에도 중년의 스네이크가
분쟁국의 어린 소녀와 소프트하게 데이트하는
스토리가 있습니다. (PSP 메탈기어 피스워커)
일본은 수위가 높지 않으면 넘어가는데
한국적인 정서에서 좀 받아들이기
힘든 내용도 있습니다. (하지만 플레이는 다 한다)
어떻게 보면 이런 화제거리를 끓임없이 만들어야
하는게 게임개발사의 숙명인데 DOA2가 출시한
2000년 당시는 새천년을 시작하는 밀레니엄이었습니다.
새로운 아이디어가 많이 나오던 시기였고
둠에서 시작된 게임의 3D기술도 눈부시게
발전하던 때 였으니까 그러려니 했습니다.
테크모는 80년대 패미컴용 닌자 가이덴(닌자용검전)
시리즈를 히트시킨 액션의 명가였고
DOA시리즈로 밀레니엄 게임 시대를 열었습니다.
이후 XBOX에서 히트한 닌자가이덴 등에서
세계관이 이어지므로 테크모 회사의 입장에서도
DOA시리즈는 현재도 중요한 IP 입니다.
게임에 대한 간단한 리뷰를 해볼까 합니다.
조금 블로그에 대해 잡설을 하자면...
이 블로그는 고전 게임을 다루다 보니까
풀리뷰 보다는 간단 리뷰를 주로 하게 되는데요.
지나간 시대의 게임들은 이미 어느 정도
온라인에 과거의 문서들이 많이 쌓여있어서
정보를 찾는데 큰 어려움이 없습니다.
또 요새는 사람들이 글로된 리뷰보다는
유튜브의 리뷰 영상을 많이 보고 있습니다.
고전 게임에 대한 영상 리뷰는 지금도
꽤 많이 만들어 지더라구요. 유튜브는 보는 사람도
많고 만드는 사람도 돈이 되니까 그 시장이
잘 돌아가는 것 같은데요. 그럼에도 구식적으로
글과 이미지를 적는 것은 그 나름의 풍미가 있고
한번에 휙 지나가는 영상과는 다른 맛이 있기 때문입니다.
인터넷이 대중화 되고 종이로 나오는 게임잡지의
시대는 갔지만 과거 종이 잡지 시절에는
상상하는 그런게 있었던 것 같습니다.
왜냐하면 작은 이미지 몇개(스샷)로 게임을
리뷰하니까 이 게임이 어떤 느낌인가
구동 화면을 보기 전까지는 알 수가 없었습니다.
지금은 웬만하면 유튜브를 찾아서 보면 다 나오니까
궁금증 같은게 없었는데 잡지 시절에는
알아서 상상해야 했습니다.
전달력에 있어서는 영상이 더 뛰어납니다.
다만 생각과 상상력에 있어서는 글이 더 뛰어납니다.
둘의 차이점은 영상은 좀 편한 대신에 수동적이고
글과 이미지는 전달은 약하지만 좀 능동적이지요.
지금은 누가 뭐래도 영상의 시대지만
글과 이미지 영상들이 조화를 이룰 때
가장 바람직한 모습일거라고 생각합니다.
그래서 고전 게임에 대한 리뷰도 여전히
의미가 있을 수 있습니다. 단지 조회수가 적을 뿐이지요.
(고전 게임은 원래 조회수가 낮다)
게임 모드
드림캐스트 판은 콘솔인만큼 다양한 모드가 있습니다.
스토리 모드는 개별 캐릭터의 스토리를 따라가고,
타임어택, 서바이벌은 플레이의 목적이
시간 기록과 생존에 있습니다.
태그 배틀 플레이는 2인 1팀의 대전으로
철권 태그배틀같은 건데 태그를 통한
연계기도 거의 비슷합니다.
그외에 팀배틀, 스파링, VS 등 모드가
많긴한데 특별한 건 없습니다.
북미판에는 12명의 캐릭터가 선택가능합니다.
캐릭터마다 외모나 격투방식 등 개성이
뚜렸한 부분은 여러번 플레이할 수 있게합니다.
버츄어 파이터나 철권이 너무 어렵다는
사람들은 데드오어얼라이브가 좀 더
라이트하게 즐길 수 있는 게임입니다.
타격버튼은 손과 발 두개가 있는데
왼손, 오른손, 왼발, 오른발을 구분하는
철권보다 심플하기 때문에 단순한
버튼연타로도 꽤 쓸만한 콤보가 나갑니다.
그렇다고 쓸 수 있는 커맨드가 부족한 것은
아닙니다. 한개의 캐릭터당 수십개의
무브가 있습니다. 맨 아래 링크에
커맨드 리스트가 나와있는 사이트의 링크를
달아놓습니다. 영문이긴 하지만 번역기를
돌려서 보면 어렵지 않을 겁니다.
DOA2는 잡기 기술이 화려한게 특징입니다.
지금봐도 그래픽이 부드럽고 자연스럽습니다.
주인공 카스미의 오빠인 아인은 붕권을 씁니다.
철권 폴이 생각난다면 어쩔 수 없습니다.
이 기술의 원조는 폴이니까요. 폴 피닉스.
카스미의 띄우기 킥 엄청난 유연성입니다.
이 때 아마 처음으로 사람들이 게임의 3D모델도
섹시하다고 느낄 수 있었다고 생각합니다.
그전까지 폴리곤 기술은 대부분 딱딱한
목각 인형들이었습니다. 그리고 이 때 차세대기였던
DC, PS2, XBOX 간의 그래픽 차이에 대한
수많은 설전이 일어났던 걸로 기억합니다.
결론은 XBOX가 가장 뛰어났다 - 로 마무리 되는 걸로;
윈도우로 OS시장을 독점하던 MS사가 큰 돈을 들여
XBOX를 개발했고 또 출시를 2001년에 했기 때문에
가장 나중에 나온 차세대 콘솔이기도 해서
스펙이 더 좋았습니다. MS는 XBOX의 성능을
유저들에게 각인시키기 위해 초기에 서드파티 관리에
신경을 많이 썼는데 DOA 시리즈는 XBOX의 성능을
과시하게 좋은 타이틀이었습니다. 그래서 테크모는
DOA3 때부터 닌자 가이덴 등 메인 타이틀을
한동안 XBOX에 독점출시계약을 했고,
지금도 초기의 XBOX하면 기존과는 차원이 다른
3D그래픽에 대해 종종 이야기 합니다.
최종 보스 텐구입니다.
일본 요괴같은 설정입니다.
엔딩은 딱히 별거 없습니다.
격투게임이란게 스토리는 딱히 뒷전이니까요
태그배틀 모드의 모습입니다.
코스튬이 교복... 이것이 그 시대의 취향입니다.
레슬링 기술을 쓰는 BASS 철권의 킹이 생각나네요.
저렇게 들고 있는 자세 손가락 하나도
디테일하게 표현되어 있습니다.
역시 레슬러인 티나의 업어치기
팀배틀은 3인이 한 팀입니다.
상당한 인기를 구사한 레이팡,
차이나 드레스의 펄럭거림이 부드럽고
자연스럽게 구현되었습니다.
자세나 모션은 철권의 샤오유와
닮은 것 같기도 하네요.
중국 권법이라는 설정 때문인가.
카스미의 라이벌 아야네.
아야네도 인기가 많습니다.
DOA2의 특징인 상대편을 떨어뜨리고 공중낙하하기
앵글이 박진감 넘쳐서 많은 사람들이 좋아했습니다.
떨어진 상대는 체력을 더 잃고, 사기가 떨어집니다(?)
실시간렌더링 컷신에서 자연스럽게 게임으로
이어지는 기술도 상당한 볼거리입니다.
아야네의 킥을 보면 신체의 굴곡이 매우
아름답습니다. 킥의 교과서지요.
드림캐스트 버전은 캐릭터 쪽에 힘을 줘서
배경은 조금 허접합니다. DOA2는 DC에서
가장 그래픽이 좋은 게임 중 하나로 손꼽히지만
이는 개발사 테크모가 하드웨어 성능을 최대한
활용할 수 있는 기술이 있었기 때문입니다.
드림캐스트 성능의 한계는 이 정도 였다고 봅니다.
후에 발매된 PS2와 XBOX 버전에도
하드웨어의 특성을 최대한 활용해서
캐릭터와 배경의 광원효과를 보강한다던지
조금씩 차이가 있습니다.
머리는 지금봐도 상당히 공을 들여서 만들었다
미묘한 표정과 머리카락의 질감까지 느껴진다.
*아직도 많은 유저가 드림캐스트의 레전드 타이틀로
기억하고 있는 DOA2입니다.
pricecharting 에서 Brand new는 200달러 가까이
팔리고 있는데 의외로 드림캐스트 버전이
귀해서 그런지 가격이 좀 나갑니다.
아마 희소성때문에 가격이 오른 걸로 보입니다.
*참고 링크
https://strategywiki.org/wiki/Dead_or_Alive_2/Moves
https://gamefaqs.gamespot.com/ps2/916549-dead-or-alive-2/faqs/6888
https://www.ign.com/articles/2003/04/07/dead-or-alive-2-moves-list-392748
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