포픈 트윈비 리뷰 (Pop'n Twinbee) - (SFC, KONAMI, 1993, 슈팅)
작성자: 스노우맨K
고전 콘솔게임 리뷰 | 2022. 2. 22.
포픈 트윈비는 SFC에서 1993년에 발매한
코나미의 귀여운 슈팅게임입니다.
트윈비의 이름을 쓰는 슈팅게임은
초기에 MSX에서 발매되었는데
완성도가 상당히 높아서 좋은
평가를 받았던 게임입니다.
코나미는 지금 콘솔 게임 대기업이지만
1980년대에 IT벤쳐로써의 실력이
상당했었고 IT게임계의 짧은 역사속에서는
90년대에 이미 꽤 전통이 있는 회사였습니다.
코나미는 그냥 게임 제작사가 아니라
작품을 만들 줄 아는 회사였습니다.
기존의 8비트 트윈비를 뛰어넘기 위해
만든 시리즈가 포픈 트윈비입니다.
아케이드용 데타 트윈비와 분위기는
유사한데 그때는 요즘 코나미가
자주 하는 사골우려먹는 것은
하지 않고 각각 따로 제작했기 때문에
후대의 평가도 좋습니다.
90년대에 코나미 슈팅 걸작이 파로디우스같이
단순히 80년대 게임에 그래픽을 16비트로
강화한게 아니라 신선하고 위트가 있는
게임을 많이 만들었는데 포픈 트윈비 시리즈는
약간 애매한 포지션에 있긴 하지만 그래도
아케이드와 SNES용을 따로 만들 정도면
그래도 애정을 꽤 쏟았다는 것으로 이해합니다.
코나미는 심지어 트윈비로 OVA까지
제작할 정도로 진심이었습니다.
1스테이지의 BGM은 트윈비 OVA의
주제곡 음원을 편곡한 것 입니다.
뭐 90년대는 일본 버블 경제였으니까요
TwinBee and WinBee's 1/8 Panic / ツインビー ウィンビーの1/8パニック OP
Twin memories/国府田マリ子(アニメと歌と歌詞つき)
코우다 마리코가 부른 주제곡 Twin Memories는
개인적으로 매우 좋아하는 Opening 곡입니다.
여느90년대의 희망찬 아니메같은 평화롭고
희망스런 멜로디와 가사를 담고 있습니다.
지금 보면 뭔가 소닉같기도 하고
소년물 메카닉 애니같기도 하고 애매하긴 하네요.
코나미 측에서는 그런 꿈을 꿨는지도 모르지요.
93년에는 앞으로 뭐가 잘될지 몰랐던 시기입니다,
글로벌 시장에서 가장 성공한 포켓몬스터는
90년대 후반에 나오는데 일본의 게임사,
말하자면 닌텐도 같이 고유의 IP를 가진
프렌차이즈 회사들은 다들 그런 꿈을 꿨을 시기입니다.
왜냐하면 MS를 비롯한 미국의 IT회사들이
아직 게임의 파워에 대해서 각성하기 전입니다.
일본이 세계를 먹을 수 있을 것 같았던 시기가
1990년대 일본 버블 황금기입니다.
세가같은 회사도 야심차게 글로벌 시장을
공략하던 시기였는데 팬들은 매일
새로 출시되는 타이틀과 경쟁적으로
나오는 새로운 콘솔 플랫폼들을 보며
하루하루 희망에 차있던 시기입니다.
그런 시기에 꽤 공을 들여 야심차게
만들었던 세계관 중 하나가 포픈 트윈비인데...
결과적으로는 망했습니다;;;;
뭔가 어설프게 된거지요.
SNES에서는 후에 트윈비 레인보우 벨 어드벤처를
출시하는데 뭔가 슈퍼마리오와 소닉의 짬뽕에
오리지날 애니메이션은 포켓몬 짝퉁같은 느낌으로
MSX부터의 코나미의 트윈비이름을 계승했지만
실패로 끝났습니다. 코나미는 아쉬움이 있었는지
플레이 스테이션으로 트윈비 RPG를 출시하는 등
여러가지 노력을 하지만 결국 망했습니다.
하지만 지금은 사골우려먹기의 대명사가 된
코에이가 그렇게 오랫동안 붙들고 있었던 만큼
트윈비 이름으로 나온 게임들의 퀄리티는
항상 중상 이상이었고 나름의 팬층도
있었던 것으로 알고 있습니다.
지금의 코나미는 수많은 명작을 제작하여
대체가 불가능한 회사가 되어있는데,
경영상으로는 돈이 안되면 칼같이 자르고
돈이 되면 뭐든지 비싸게 판매하는 회사입니다.
나쁜게 아니라 경영을 잘하니까 게임을 잘만듭니다.
(게임을 만들면 잘 팔 수 있는 회사다)
그런데 당시에 경영진들이 잘팔리지도 않는
트윈비의 IP를 육성하기 위해 여러 타이틀을
내면서 노력했다는 것은 현재의 관점에서는
회사 입장에서 많은 기대를 했다고 볼 수 있지요.
93년도인가 94년도인가
이 게임의 따끈한 롬팩을
어찌 구해서 플레이 했었는데
굉장히 좀 달랐던 기억이 납니다.
애니메이션 풍의 그래픽과 BGM
신경을 많이 쓴 듯한 연출 등이 좋았습니다.
SNES에서 그 후에 트윈비같은 아름다운
그래픽의 게임은 많이 없었습니다.
뭐 이건 그런 왜곡된 기억일 수 있지만
코나미가 실제로 트윈비 프로젝트에
많은 투자를 하고 빛을 못본것도 사실입니다.
이 게임에 대한 리뷰를 오래전부터
해보고 싶었는데 막상 하려고 내용을
정리하니까 뭔가 짠하네요.
일단 간단히 리뷰를 해보겠습니다.
트윈비는 80년대 MSX시절부터 분신시스템이
있었는데 SNES에서는 3가지 형태 중
하나를 선택할 수 있습니다.
플레이에 영향을 미치긴 하는데
그냥 노말한 분신이 무난한 것 같습니다.
그래픽은 동화풍 파스텔 톤입니다.
구름을 쏘면 벨이 나와서 벨을 여러번
슈팅하면 색깔이 바뀌고 파워업 옵션을
얻을 수 있습니다. 80년대 트윈비에서
계승한 방식인데 뭔가 올드하네요.
슈퍼패미콤(SNES)의 성능을 잘 활용해서
애니메이션 같은 배경을 연출했습니다.
귀엽기도 하고 깔끔하기도 하고
이 그래픽은 당시 사람들을 매료시키기에
충분했었습니다. 지금와서 이걸 보면
코나미는 슈퍼마리오에 대한 컴플렉스가
있었을까 그런 생각도 듭니다.
보스전도 잘 만들었습니다.
보스가 너무 귀여워서 여성들에게도
많은 인기를 끌었습니다.
코나미의 컨셉도 약간 남녀노소
즐길 수 있는 닌텐도 쪽에 컴플렉스가
있었던 것 같기도 합니다. 하지만 코나미의
작품들은 거의 매니아 성향(삼국지 시리즈,
메탈기어 시리즈, 대항해 시대 등...)의 게임이라
흥미로운 관전 포인트이기도 합니다.
인터 스테이지에는 애니메이션을 넣었는데
당시는 저정도로 그래픽을 제작하는데도
돈이 많이 들었던 시절입니다.
(CG는 지금은 좀 싸졌지만 당시는 엘리트
그래픽 디자이너가 밤새서 작업하는 시절)
그런 부분들이 이 게임을 기억하는 이유입니다.
2스테이지는 해저가 배경으로
그래픽 수준을 보면 해상도가 낮다는 것을
제외하면 지금 시대에도 손색이 없습니다.
인터 스테이지 애니메이션이 그렇게 좋더군요.
저기 웃고 있는 여자 캐릭이 무슨 공주였는데
뭔가 모를 분위기가 좋아요.
매회 스테이지 마다 전혀 새로운 느낌의
디자인으로 질리지가 않도록 구성했습니다.
역시 90년대 버블경제는 좋네요.
인터 스테이지 캐릭터를 보는 재미가 쏠쏠합니다.
*의외로 게임의 난이도는 높은 편입니다.
옛날 게임이 다 그렇듯이 난이도가 높습니다.
유튜브에 longplay twinbee 검색하면
무려 10년전의 플레이 영상을 볼 수 있습니다.
SNES Longplay [236] Pop'n TwinBee - YouTube
개인적으로 몇번 끝판을 클리어한 것으로
기억하는데 워낙 오래전이라 기억이 잘 안나네요.
그럴 때 유튜브를 활용하면 좋은 것 같습니다.
예전에는 게임을 내가 클리어 하는게 중요했는데
이제는 영상을 보면 만족되니까 굳이
애를 써가며 클리어할 필요는 없어서 좋습니다.
공략도 뭐 마찬가지죠.
댓글을 보면 많은 외국인들이 이 게임을
기억하고 있다는 것을 보고 아 역시
세계는 하나가 되는구나,
게임을 통해서 - 그런 생각을 하곤 하는데
이게 메타버스의 세계같기도 합니다.
과거의 게임에 대해 이야기 한다고
그것이 무의미하다고 생각도 하는데
웬지 이렇게 중요한 시기에 나타난 게임들은
미래에도 교훈을 줄 것 같습니다.
어떻게 줄지는 모르겠지만이요.
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