닌자거북이 TMNT 터틀즈 인 타임 리뷰 - SFC (1992, KONAMI, Action)
작성자: 스노우맨K
고전 콘솔게임 리뷰 | 2021. 9. 29.
TMNT 터틀즈 인 타임
SFC의 초창기에 생각보다 괜찮은
벨트 스크롤 액션 게임이 많이
나왔었는데 TMNT도 그 중 하나입니다.
지금이야 가정용 PC나 콘솔의 성능이
넘사벽이 되서 게임을 하려면
PS5같은 가정용 게임기를 사야한다는
개념이 정립되었지만 1990년대는
오락실, 즉 상업용 기판이 가격도
비싸고 성능도 좋았는데 당시
인기가 많던 아케이드 게임들을
SFC같은 가정용 콘솔로 다운그레이드
이식하여 출시하는 경우가 많았습니다.
대표적으로는 캡콤사의 스트리트 파이터2
시리즈를 SFC로 다운이식 했었고
상당한 인기를 누렸습니다.
뭐 30년이나 전의 이야기네요.
유튜브 김성회의 G식백과를 보면
이런 이야기를 잘 풀어내는 것 같습니다.
그분은 고인물이면서 게임업계에
오래 몸담기도 했기 때문에
언제나 재미있게 보고 있습니다.
TMNT는 당시 인기가 많았던
미국의 애니메이션을 게임화 한 것으로
닌자거북이라고 한국에서도 방영을
해줬던 것으로 기억합니다.
양키적인 센스와 동양 무예(닌자)를
적당히 조합하여 미국을 비롯한
전세계 적으로 어린이들에게 인기가
높았던 애니메이션 이었습니다.
이 게임은 SFC로 친구들과
협력 플레이(2P플레이)가 가능했었고
아케이드 판은 4P 플레이가 가능했는데
SFC에서는 2P까지 가능했었습니다.
뭐 많은 시간 게임을 하다보면
혼자서 1P로 하는 경우가 더 많기는 했습니다.
SFC TMNT IP로 2개의 게임을 개발했습니다.
첫번째가 당시 인기가 높은 벨트스크롤
게임인 이 게임이고요. 후에 SFC 후속작으로
스트리트 파이터류의 대전 액션 장르로
SFC 2편이 나왔습니다. 하지만 벨트스크롤이
더 인기가 많았던 것으로 기억합니다.
그럼 TMNT SFC에 대한 리뷰를
해보겠습니다.
SFC 코나미의 로고는 인상적이었죠.
16비트지만 로고 음악과 연출은
세련되었습니다.
TMNT 타이틀 화면입니다.
1P 2P 타임어택, VS 모드 등
뭐 결국은 똑같은 게임이지만
프로그래밍 적으로 모드들
여러개 만들어 놨습니다.
캐릭터 선택화면입니다.
똑같은 거북이지만 스텟 차이가 있습니다.
닌자거북이는 똑같이 생겨서
무기로 캐릭터를 구분하는데
검, 쌍절곤, 곤봉, 삼지창
네개는 동양의 검법을 차용한
설정입니다. 하수도의 사부인
쥐도 동양 무술의 마스터임.
92년도에 스토리 컷신은 저렇게
컴퓨터 애니메이션으로 처리했습니다.
지금 보면 이미 사라진 플레시 애니메이션
보다 못한 수준이지만 90년도 로써는
눈이 호강하는 수준이었습니다.
벨트스크롤 액션이란 캐릭터가
앞으로 나아가면서 스크린도
이동하며 쓰러뜨려야 하는 적이
등장하는 형태입니다.
공장의 컨베이어 벨트가 돌아가는 것과
같다고 해서 붙인 장르이름입니다.
이 장르의 특징은 공장의 생산시설처럼
앞으로만 진행이 되고 과거로
돌아갈 수 없습니다.
반면 최근의 GTA나 마인트래프트
같은 게임은 오픈 월드라고 합니다.
유저가 원하는 공간에 언제라도
돌아갈 수 있는 것이죠.
벨트 스크롤은 게임시대 초창기에
하드웨어와 소프트웨어 기술의
한계때문에 하나의 장르로 자리잡았는데
뭐 과거를 돌아보면 앞으로만 가는
타임프레임은 늙기만 하는 인간의
시간과도 일치하기 때문에 사람들이
무리없이 받아들일 수 있는 것 입니다.
오히려 오픈월드에서는 한번 클리어한
지역을 다시 간다고 하더라도
서사적으로는 아무 의미가 없기 때문에
지금도 정확히 타임 프레임이 짜여져
있는 벨트스크롤 형태의 게임을
선호하는 사람도 많습니다.
(모바일로 과거 작품의 리메이크를 많이함)
보스 배틀 같은 경우는 에너지바를
주고 떨구는 형식이죠.
위에서는 두칸이지만 철권처럼 세부적인
체력게이지는 알 수 없기 때문에
막연하긴 합니다. 현대의 게임에는
이런 에너지 바 개념이 많이 들어가
있는 반면에 과거에는 이렇게
불친절한 보스들이 많았습니다.
언제 보스전이 끝날지 정확히
계산이 불가능하게 만든거죠.
요새 그러면 웬만한 제작사는
욕을 바가지로 먹죠.
당시 SFC TMNT에서 신선했던 것은
잡기 개념의 확장입니다.
아래와 같이 마치 적을 모니터
바깥으로 던져 버리는 연출은
굉장히 신선했습니다.
카메라 연출까지 생각했다는
부분이니까요.
지금이야 뭐 엄청난 것은 아니지만
90년대 초라는 것을 감안하면
상당히 아이디어였습니다.
그 후 PS1의 메탈기어솔리드
등에서 보여준 코나미의 창의성과
기술력은 갑자기 나온게 아니라
코나미 특유의 DNA였다고 봅니다.
될성싶은 나무는 떡잎부터 알아본다.
그게 코나미의 작품들이었습니다.
아래 연출도 잡기 기술입니다.
방향키 -> <- 좌우는 바깥으로 던지기
위아래는 양쪽 바닥에 패댕이치기가
발동됩니다.
아래의 연출을 보면 바깥으로 던지는
연출을 이용해서 보스전을 만들었습니다.
TMNT의 빌런 슈레더의 뒷모습이 보이죠.
이런 보스전도 SFC시절에는
상당히 신선한 연출이었다고
볼 수 있습니다.
TMNT의 특징은 몹을 여러가지로
뚜드려 패는 것에도 있지만
연출과 패턴이 다른 보스전입니다.
상대적으로 보스의 난이도는 쉬운데
이는 연출에 주력했기 때문입니다.
대신 1P로 죽으면 스테이지
처음부터 다시 시작하는 것으로
난이도를 상향했습니다.
게임평
클래식 게임으로써 초창기 IP 게임의
재미와 코나미의 아이디어를 엿볼 수
있는 게임입니다.
지금의 코나미도 이런 게임들을 제작한
노하우가 하나둘씩 쌓여서 이루어진
기업이라고 생각합니다.
지금도 회사의 서버 어딘가에 남아있겠죠.
TMNT를 제작한 기획서와 소스코드들이...
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