파이널 파이트 2 리뷰 (SFC, 1993, 액션)


작성자: 스노우맨K

고전 콘솔게임 리뷰 | 2021. 12. 15.


파이널 파이트 2는 파이널 파이트의 정식

후속작으로 1993년에 슈퍼패미콤으로

출시하였습니다. 원래는 시리즈물로 계획할

생각이 없었는지 1989년 이후 4년 후에

발매를 하는데 그것도 슈퍼패미콤이어서

다소 의아해 했던 기억이 납니다.

 

캡콤은 1991년 스트리트 파이터2의 출시 후

본격 글로벌 게임개발사로써 막 시동을

건 상태였는데 스트리트 파이터2 터보,

2x 까지 대전 액션 쪽에 사활을 걸고 있었습니다.

(스파의 버전 우려먹기도 이때부터 시작)

그도 그럴 것이 스파2의 인기는 오락실

(일본에서는 게임센터 - 게센) 뿐 아니라

콘솔로도 옮겨가서 닌텐도 슈퍼패미콤,

세가 메가드라이브 등 수많은 기종에

이식이 이루어졌습니다.

 

특히 SFC 이식작은 전 세계에서 630만개를

판매하는 대기록을 세웠는데 당시 SFC게임의

정식발매가는 상당히 비쌌던 것으로 기억합니다.

기본 정발가가 보통 9000엔 이상 이었는데

단순 계산해도 567억엔(한화 5700억원) 입니다.

당연히 캡콤은 돈이 되는 스트리트 파이터와

콘솔 시장에 총력을 기울이기 시작합니다. 

 

PC와 콘솔 하드웨어가 엄청나게 좋아진

지금과는 개념이 다르지만

당시 아케이드 기판은 비싸지만

게임센터에서 화려한 기술력을

선보일 수 있는 분야였고 가정용

게임시장은 소프트웨어를 판매할 수

있는 곳으로 마케팅과 홍보는 게임센터에서

하고 판매는 콘솔 이식작을 판매함으로써

수익을 내는 시대 흐름이 반짝 있었습니다.

 

이 때가 전설의 격겜 고인물들, 격투게임의

천재들이 오락실을 주름잡던 시대였는데

최근에 유튜브 채널 김성회의 G식백과에서도

가끔 다루는 영상이 올라오더군요.

 

아케이드 시장이 그전까지는

아이들과 일부 매니아를 타겟으로 했다면

캡콤의 스트리트 파이터2가 대히트를

치면서 대중문화로써 어느정도 저변을

확대하기 시작했습니다. 지금이야 유튜브에서

게임방송이 전세계에서 제일 큰 인기를

끌고 있지만 30년 전에 컴퓨터 게임이라는 것은

지금처럼 진가를 인정받지 못했습니다.

 

게임 규제 위원회 같은게 생겨서

게임은 병이다 게이머는 환자다

이런게 괜히 나온게 아니라 비주류였기

때문에 그런 취급이 가능했던 시대에서

나왔던 것 입니다.

 

암튼 파이널 파이트2 이야기를 하는데

스파2의 이야기를 길게 쓰고 있는데요.

어쩌면 게임 시장의 판도가 바뀌지 않았다면

캡콤이 시작한 횡스크롤 액션이 다른 방식으로

발전하지 않았을까 생각도 듭니다.

 

파이널 파이트 2는 슈퍼패미콤 게임으로

생각하면 준수한 게임입니다.

시원스러운 캐릭터의 횡스크롤 타격

액션으로는 만족할 만한 수작입니다.

파이널 파이트2

하지만 솔직히 아케이드판 파이널 파이트의

후속작으로 만족이 어려웠던 것도 사실입니다.

 

일단 CPS1 기판이 아닌 슈퍼패미콤을 베이스로

2탄을 냈다는 것 자체가 문제인데 거기서 또

큰 혁신없이 냈다는 것에 있습니다. 

 

이 게임은 출시 후 빠르게 롬팩을 구해서

플레이했던 기억이 납니다만 기대가

컸던 만큼 실망을 했던 게임입니다.

파이널 파이트의 후속작이라고

인정하기 어려운 그런 게임이었죠.

오히려 파이널 파이트 가이가 좋았습니다.

 

성인이 되고 한참 후에 생각해보니

당시 요동치던 게임업계는 스트리트 파이터2와

대전 액션 장르를 중심으로 돌아가고 있었고

파이널 파이트2는 SFC 팬들의 서비스 적

차원의 개발 정도 였겠다는 생각이 들었습니다.

 

그래도 당대 파이널 파이트의 명성과 같이

판매량은 103만개를 판매하여

캡콤 역대 순위 103위에 랭크되어 있습니다.

게임 시장이 지금보다 매우 작았던

1993년도의 100만개라면 어마어마한 물량입니다.

 

 

파이널 파이트2가 가장 아쉬웠던 부분은

역시 하드웨어적 한계인데요.

슈퍼패미콤의 그래픽 처리능력은 한 화면에

적을 세명이상 등장시키지 못했습니다.

CPS1 기판에서는 한 화면에 적이 5명도

등장하고 그럽니다. 적들이 플레이어 캐릭터를

둘러싸고 다구리를 때리는데 3명과 5명은

큰 차이가 있습니다. 집단으로 몰아놓고

뚜까 패는 맛에서 벌써 차이가 납니다.

적들이 조금 나오니까 난이도는 그만큼 

낮아지긴 합니다만, 그 난이도를 보충하기

위해서는 잡몹들의 체력을 높이고

공격력을 쎄게 해야하기 때문에 이 역시

손만 아픈 지루한 게임 플레이를 유발합니다.

 

하드웨어의 한계를 가지고 개발자들을

탓할 수는 없으니까 애초에 하드웨어를

SFC로 냈다는 자체가 스파2가 글로벌

630만개 팔렸다는 것에 큰 영향을

받았다는 것이니까 어른들의 논리입니다.

어울리지 않는 하드웨어를 선택한 것은

회사의 경영진이 수익성을 택한 것이고

캡콤은 후에 바이오 하자드, 몬스터 헌터 등

프렌차이즈의 대 히트로 돈을 잘버는 회사가 되었습니다.

 

90년대 매니아적인 게임을 만들던

회사 중에 데이타 이스트 같이 지금은

해체된 회사들도 있기 때문에 역시

회사는 돈을 잘 버는 것이 좋은 게임을

오래 만들기 위해서 중요하다는 것 입니다.

 

그런 점을 감안해준다면 파이널 파이트2는

1편보다 못한 게임임에도 불구하고

되짚어 볼만한 가치가 있습니다.

이해 못한다면 어쩔 수 없는 부분이지만

쨋든 100만장 이상 판매된 밀리언 셀러입니다.

 

성적이 좋아서 후속작 파이널 파이트 3(터프)도

나왔는데 그건 슈퍼패미콤 말기에 출시되서

그런지 100만장 판매는 못했다고 합니다.

역시 SFC로 출시했기 때문에 하드웨어의

한계는 그대로 였습니다. 팬들로써는

횡스크롤 액션 장르도 저물어가는 시점에

정식 후속작을 내준 것에 만족해야 했지요.

 

참고로 SFC 파이널 파이트 1은 148만장

판매되었는데 타이틀이 '파이널 파이트 가이'로

주인공 중에 코디가 빠지고 2인 플레이가

안되는 다운 이식이었습니다. 다운 이식인데도

148만장 판매라니 그 인기를 짐작할 수 있습니다.

(2에서는 2인 플레이가 지원됨)

 

파이널 파이트 2 리뷰

간단히 게임 내용을 훑터 보겠습니다.

 

파이널 파이트2

스토리는 전작에서 이어집니다.

파이널 파이트1에서 메트로 시티의

범죄조직 매드기어를 소탕하고

시장 해거의 딸이자 코디의 연인인

제시카를 구출해냅니다.

 

매드기어의 보스는 고층에서 추락하고

매드기어는 거의 해체되는 등

참교육을 당합니다.

 

 

아래 사진은 1편을 생각나게 하네요.

왼쪽부터 시계방향으로 코디, 해거,

가이, 제시카입니다.

그런데 매드기어가 부활했다고 나옵니다.

 

그들은 복수를 위해 일본의 가이의 약혼녀

레나와 그 아버지를 홍콩으로 납치해 갑니다.

 

레나의 동생인 마키가 해거 시장에게

전화를 걸어 도움을 요청합니다.

해거는 가이가 제시카를 구하는데

도와줬기 때문에 발생한 일이고

신세를 갚기 위해서 홍콩으로 향합니다.

가이와 해거에게 신세를 진 아메리칸

검객 카를로스도 함께 떠납니다.

 

설정상 가이는 현재 수행을 떠났고

코디는 제시카와 휴가를 갔습니다.

뭔가 가이나 코디나 무책임한 느낌이...

니들 때문에 레나가 잡혀간거 아닌가?

 

프로필입니다. 해거는 워낙 유명한

스트리트 파이터의 챔피언이고

메트로 시티의 시장입니다.

이 캐릭터는 WWE의 헐크 호건과

영화배우이자 전 CA 주지사

아놀드 슈왈제너거를 합성한 듯한 느낌이죠.

레슬링이 주특기라는 점에서는 스파2의

장기에프와도 닮은 점이 있습니다.

실제 기술도 스크류 파일 드라이버와

더블 라리어트라서 베꼈다고 할까

우려먹었다고 할까... 정체성이 그렇습니다.

 

 

카를로스 미야모토, 이름으로 보면 혼혈인 듯합니다.

 

남미의 검객이라는 설정이고

현재는 해거의 자택의 입주자(?)이다.

해거가 먹여주고 재워주면서 키우는 듯''

남미의 자유로운 영혼같은 스멜이 납니다.

 

 

마키는 가이 약혼자 레나의 여동생으로

가이의 베프라고 합니다. 마키가

가이와 더 잘 어울릴 것 같은데

 

취미가 스트리트 파이팅이라고 하는

다소 성향이 느껴지는군요.

 

복장이나 외모적으로는 SNK의

시라누이 마이를 떠올리게 합니다.

시노비(여자 닌자) 스타일입니다.

 

캐릭터 선택 화면입니다.

2편은 캐릭터가 세명입니다.

 

1라운드는 홍콩에서 시작합니다.

파이널 파이트 시리즈가 그렇듯

1라운드는 연습게임입니다.

게임에 적응할 수 있도록 쉽게쉽게갑니다.

 

 

무기는 막대기를 찌르는 모션이

나오는데 1편의 폭력성 때문인가

무기의 비중이 많이 줄었습니다.

아쉽게도 쇠파이프로 뚝배기를 깨는

타격감과 일본도로 적들을 써는

재미가 많이 떨어졌습니다.

 

1라운드 보스는 원원으로 경찰곤봉으로

적당히 때리면 잘 맞습니다.

 

잡몹포함 맥시멈 3명이 나오니까 여유롭습니다.

 

2라운드도 별거 없습니다.

좀 적들이 다양하지는 못해서

스테이지 구성이 단조롭습니다.

 

보스는 프레디. 근육질 군인 타입이네요.

카를로스는 1편의 코디나 가이처럼

와리가리 타격이 가능합니다.

와리가리로 잡으면 어렵지 않습니다.

 

보너스 스테이지입니다. 특이한 점은

1편은 세단이었는데 여기서는

승합차로 바뀌었습니다.

각목이나 곤봉으로 부셔도 됩니다.

 

 

 

다음 라운드는 네덜란드네요.

무대가 전작의 메트로 시티에서

전세계로 바꾼거죠.

 

 

 

 

보스는 프랑크슈타인 컨셉의

브라트켄입니다. 뭔가 둔해보이는데

실제로 약합니다. 와리가리던 뭐던

많이 때리면 잘 맞습니다.

 

 

다음 라운드는 영국입니다.

딱히 별거 없고 보스가 광대라는 점?

역시 약합니다.

 

 

 

보너스 스테이지는 도람통 뽀개기입니다.

 

 

라운드5는 이탈리아입니다.

 

 

그전에 컨틴뉴 화면 한번 봐야죠.

1편이 다이너 마이트 폭발이었다면

2편은 수장입니다. 묶어놓고 물을

채워주는데 두려워하는 표정을 보고

어느새 컨틴뉴를 누르게 됩니다.

(안누르면 사패인증? - 을 노린

캡콤의 사악한 의도, 동전 넣던

아케이드 시대의 전통을 고수하는 것입니다)

 

 

 

마키로 플레이를 해봅니다.

마키는... 비주얼은 좋은데

일단 팔이 너무 짧습니다.

공격리치가 카를로스나 해거에

비해 너무 짧기 때문에 적에게

더 다가가서 때려야 하는데

횡스크롤 액션의 특성상

짧은 리치는 많이 불리합니다.

 

적들은 컴퓨터라서 정확하게

플레이어 캐릭터의 리치를 알고

있는데 비해 사람은 눈으로 보고

대응해야 하니까 난이도가 높아질수록

절대적으로 불리해집니다.

 

시원스럽게 잡몹을 날리는 모션은

호쾌합니다. 끝까지 타격하면

공격력은 쪼금 더 나오는 것 같네요.

 

 

리치가 짧으면 도구를 잘 활용하면 됩니다.

 

 

롤렌트는 전작의 롤렌드와 비슷한

패턴으로 공격하는데 마키의 리치로는

잡기가 쉽지 않습니다.

 

롤렌트는 이 게임에서 가장 속도가

빠른 보스입니다. 계속 뛰어다니는데

점프해서 내려올 때 타이밍을 맞춰서

잡아야 합니다.

 

결국 물에 수장당할 상황에 이르고...

 

해거를 다시 등판합니다.

해거는 느리지만 리치가 훨씬

길기 때문에 롤렌트의 착지하는

지점만 예측하면 쉽게 잡을 수 있습니다.

 

해거 시장도 기념 스샷 한번 찍고...

 

마지막 스테이지 일본입니다.

파이널 파이트1이나 2나 마지막

스테이지는 잡몹처리가 너무 많습니다.

상당히 지루하다고 느껴질 때 쯤

보스가 등장합니다.

 

마지막 스테이지니까 잡몹들을

후다닥 처리하며 진행합니다.

 

안도레는 1편만큼 강하지

않은 것 같습니다. 생긴 모습도

뭔가 멜빵바지가 어색하네요.

가슴을 시원하게 드러낸

좀 징글징글한 복장이 좋았습니다.

 

 

일본답게 배경은 신경써서 만들었습니다.

 

 

매드기어의 새로운 최종보스 레투입니다.

 

레나와 아버지를 매달아 놓고 있네요.

 

 

레투는 강하지만 최종 라운드까지의

지루함을 견딘 플레이어의 분노를

담아서 뚝배기를 날립니다.

 

1편처럼 추락하는 모습은 안보이지만

피니쉬를 날리면 허접한 벽을 뚫고

바깥으로 날라가면서 다시 한번

매드기어는 참교육을 당합니다.

 

 

아버지와 레나를 부르며 달려가는 마키...

감동을 느껴야 할 순간입니다.

가이 녀석은 자신의 약혼녀가 이렇게

되었는데 아직 수행중인거냐...

 

주인공 캐릭터가 다 등장합니다.

밧줄은 왜 안풀어주고 서있는 건지...

이렇게 봐서는 집단 구타하려는 자세로

보이는데, 보통 이 시대의 게임들은

엔딩에 그렇게 정성스럽게 연출하는

경우가 별로 없었습니다.

한번 보여주고 말 엔딩을 위해

새로운 스프라이트 그래픽을 그린다는게

작업적으로 효율적이지 않긴합니다.

(후에 PS로 발매된 파이널 판타지 7 같은

블록버스터 게임은 이런 공식을 뒤엎어 버린다)

 

스프라이트 그래픽이 요새는 남들이

만들어 놓은 오픈소스 애셋을 적당히

변형해서 사용하기도 합니다만,

이 시절에는 뭐든지 다 직접 만들어야

하기 때문에 시간이 많이 들었습니다.

 

게이머들도 이런 디테일에 별로

중요하게 생각하지 않았다고 봅니다.

중요한 것은 게임성이니까요.

 

 

난이도를 노멀로 깨면 이렇게 나옵니다.

 

 

빡쳐서 유튜브를 찾아보니 추가 사항은

별거 없는 것 같습니다. 그림과 대사

몇개가 더 나올 뿐... 일본판과 영문판 차이인가?

 

쨋든 그걸 알기 위해서 다시 플레이하기에는

시간이 많이 소요되니까 그냥 넘어갑니다.

유튜브의 롱플레이 영상들을 보면

1시간 넘는 경우가 많더군요.

 

대부분 잡몹 처리에 시간을 소요해서

플레이 타임을 늘렸습니다.

 

 

ebay에서 현재 중고 풀패키지가

40달러 정도에 거래되고 있습니다.

물량이 100만장이나 팔렸으니

구하기가 쉬워서 가격이 저렴한 것 같네요.

 

 

 

 

 

 

https://www.capcom.co.jp/ir/english/finance/million.html

 

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