데이토나 USA 리뷰 - (2000, 드림캐스트, 세가, 레이싱)


작성자: 스노우맨K

고전 콘솔게임 리뷰 | 2022. 2. 21.


 

데이토나 USA는 90년대 초반 세가의 아케이드 시스템인

MODEL2로 제작된 레이싱 게임입니다. 드림캐스트의

데이토나 USA는 2000년에 출시한 리메이크 버전입니다.

 

드림캐스트는 아케이드 게임센터가 활성화된 시대에

세가의 아케이드 게임들을 많이 이식했었는데

데이토나 USA도 그런 게임 중에 하나입니다.

 

좋았던 점은 MODEL2의 상위 기판인 NAOMI 기반의

드림캐스트라서 그래픽이 대폭 향상되어

리메이크 되었고 게임 센터에 현역으로 활동하던

게임이라 메리트가 있었습니다.

 

하지만 원래 데이토나 USA 아케이드 기판은 휠과
패달 컨트롤러, 기어변속기가 있는 VR(당시 기준으로는)

레이싱 기판이었기 때문에 드림캐스트의 컨트롤러로는

조작에 한계가 있었고 아날로그로 해야 감도가 좋은데

레이싱 초보들에게는 감도 조절이 쉽지 않아서

오락실에서 느꼈을 그런 감동은 없었습니다.

그래픽 구경하는 재미는 있었지요.

 

 

그런데 사실 이 시기에(2000년) 레이싱 게임계는

콘솔은 PS계열의 릿지레이서와 그란투리스모,

PC는 니드포스피드 시리즈가 두각을 나타내고

있던 시기라 그렇게 큰 임팩트는 없었습니다.

 

세가는 계약된 서드파티를 통해  지속적으로

드림캐스트의 높은 3D성능을 살린 레이싱 게임을

제작했고 개별 작품의 퀄리티도 다 좋았지만

하드웨어가 판매부진이다 보니까 빛을 보지 못하거나

이렇게 데이토나 USA처럼 역사 속으로 잊혀져

간 경우가 많습니다. 개인적으로 드림캐스트를

2000년인가 구매했기 때문에 기억을 하고 있습니다.

플레이스테이션2에 비해서 너무 타이틀이 없었고

생산중지를 발표한 후에는 거의 미소녀 게임(동인지 풍의)을

많이 발매했던 것으로 기억합니다. 그거라도 나와줘서

고맙다는 일부 덕후 팬들도 있었지만 역시

닌텐도나 소니 플레이스테이션 같이 대작 소프트웨어를

기대하던 대다수 팬들은 실망이 컸습니다.

 

출처: 위키백과

 

데이토나 USA가 체감형 VR게임 형태로 나온 것은

세가 레전드 기획자 스즈키 유의 영향이 큽니다.

행온, 스페이스 해리어, 아웃런, 애프터 버너 같은

과거 롯데월드 게임센터에서 있었을 법한

화려한 스타일의 게임 시스템을 세계 최초로 만들었습니다.

어떻게 보면 VR? AR의 시조새 겪이라고 볼 수 있습니다.

 

그런 전통의 세가에서 만든 게임답게

게임의 퀄리티는 준수합니다. 드캐의

그래픽 수준에 따라 차량의 모델링이나

도로의 텍스처 등도 좀 더 현실감있게

업그레이드 되었습니다. (당시 기준으로)

 

 

 

 

 

콘솔 리메이크 답게 모드 셀렉트에

뭐가 있나 어떤 차별점인가를 봅니다.

 

싱글레이스는 아케이드판과 동일한 방식입니다.

 

챔피온십은 4개의 코스에서 컴퓨터와 경쟁하는

모드입니다. LAPS(바퀴수)가 라운드 마다

다르니까 코스마다 다른 차량 튜닝으로

여러번 즐길 수 있는 요소입니다.

 

 

 

차량은 4개 종류가 있고 변속기는 오토와

수동으로 선택가능하고 타이어 변경이 가능합니다.

차량에 따라 GRIP 가속, 최고 속도가 다른데

초보자는 기본 차량인 호넷이 무난합니다.

 

 

 

 

 

가장 기본이되는 Three Seven Speedway는

세번의 커브가 있는데 한번의 커브에

급경사가 있습니다. 아케이드 센터에서도

가장 많이 플레이한 코스일 겁니다.

연습하기도 가장 좋은 코스입니다.

 

 

National Park Speedway는 좀 더 길고

커브의 난이도가 높습니다.

 

Rin Rin Rink 도로의 마찰이 좀 있던 코스였던가...

난이도는 다른 맵과 비슷합니다.

 

 

 

 

 

Dionsaur Canyon 은 배경이 아름다워서 좋더군요.

 

*이 게임의 특징은 속도 유지를 잘해야 합니다.

조금만 다른 차와 접촉하거나 도로를 벗어나면

국물도 없이 속도가 떨어지는데 1-2초 차이가

랭킹 상위권을 결정하므로 집중력이 필요합니다.

CPU의 경쟁자들은 속도유지도 잘하고

드리프트도 다들 잘해서 처음에 좀 위축될 수 있습니다.

 

드리프트도 좀 필요한데 글쎄 좀 연습을

해야 랭킹이 나오는 것 같습니다.

아날로그는 사람마다 민감도가 다른 문제가

있는데 드림캐스트 판은 옵션에서 아날로그 스틱,

악셀, 브레이크의 민감도를 조절할 수 있습니다.

아마 자기에게 맞게 약간 조정할 필요가 있을겁니다.

 

이 당시 세가의 레이싱 게임들의 특징이

좀 많이 어려웠던 것으로 기억하는데

데이토나 USA를 하다가 니드포스피드를

하니까 매우 쾌적해지더군요.

데이토나 USA는 아케이드의 체감형 머신을

기본으로 제작해서 이런 콘솔 콘트롤러에는

잘 맞지 않게 되는 것 같습니다.

 

 

 

 

최근 드림캐스트 게임 리뷰를 하다보니

자연스럽게 콘솔 게임산업의 역사에 대해서도

조금씩 찾아보고 있는데 지금의 시각으로

보면 이런 게임은 역사속에 사라져 가지만

기념비적인 업적이 있는 게임이 아닐까 -

혹은 지금의 게임들은 이런 과거의 게임들의

영향을 받아 태어나서 어디까지 왔는가?

그런 아이디어를 만들어 보는 것도

나름의 의미가 있는 것 같습니다.

 

 

 

 

 

Sega Daytona USA Arcade - 데이토나 USA - 위키백과, 우리 모두의 백과사전 (wikipedia.org)

 

데이토나 USA - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

《데이토나 USA》(Daytona USA)는 세가가 개발한 아케이드용 레이싱 게임이다. MODEL2 기판을 사용하여 최초 발매는 1993년, 개정판은 1994년 출시되었다. 이 게임은 1992년작 버추어 레이싱에 기반하여

ko.wikipedia.org